Guía Definitiva de Clases en Rieles Muertos: Ventajas, Desventajas y el Ranking Final
¡Saludos, aventureros de Rieles Muertos! Si eres nuevo en este implacable mundo o un veterano buscando optimizar tu supervivencia, elegir la clase correcta es crucial. Con una variedad de opciones disponibles, cada una con sus propias habilidades, ítems iniciales y un coste en bonos, tomar una decisión informada puede marcar la diferencia entre el éxito y una prematura visita al más allá. Esta guía desglosará cada clase disponible en la tienda, explorando sus pros, contras, e incluso algunos trucos, para ayudarte a invertir sabiamente esos preciados bonos.
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Análisis Detallado de las Clases en Rieles Muertos
A continuación, exploraremos las clases en el orden en que suelen aparecer en la tienda del juego, evaluando sus ítems iniciales, habilidades y un beneficio general en una escala del 1 al 10.
Clases de Soporte y Utilidad
- Músico (15 Bonos):
- Ítems: Banjo (2/10).
- Habilidad: Tocar el banjo cura lentamente a los aliados cercanos.
- Análisis: Ideal para el juego en equipo, permitiendo ahorrar vendas. Sin embargo, su utilidad en solitario es nula y la falta de un arma inicial es una gran desventaja. (Habilidad: 5/10).
- Médico (15 Bonos):
- Ítems: 2 Aceites de serpiente, 2 Vendajes (4/10).
- Habilidad: Revive compañeros usando la mitad de tu propia vida, sin necesidad de vendajes. Sorprendentemente, puedes seguir reviviendo incluso con una cantidad mínima de salud, lo que la hace potencialmente infinita en ese aspecto.
- Análisis: Una clase de soporte excepcional. La capacidad de revivir ilimitadamente sin gastar recursos es invaluable en cualquier equipo. (Habilidad: 8/10).
Clases Enfocadas en Recursos y Supervivencia Inicial
- Minero (15 Bonos):
- Ítems: Pico, 2 Carbones, Casco minero con luz (6/10).
- Habilidad: Ninguna activa, pero el pico permite romper rocas de minerales (carbón, plata, oro) de un solo golpe cargado o dos rápidos, comparado con los múltiples golpes de la pala. El casco ilumina un área determinada.
- Análisis: Excelente para un inicio fuerte en recolección de recursos y generación de dinero. No tendrás que preocuparte por el carbón inicialmente y la minería eficiente te permitirá equiparte rápidamente. (Beneficio: 7/10).
- El Álamo (50 Bonos):
- Ítems: Casco, Láminas de metal, Alambres de púas, Pala (6/10).
- Habilidad: Ninguna, pero los ítems permiten fortificar el tren eficazmente contra los zombis si se colocan correctamente.
- Análisis: Ofrece una buena defensa inicial para el tren y para el jugador, lo cual es útil para evitar ser abrumado al principio. (Beneficio: 7/10).
Clases Ofensivas y de Combate
- Incendiario (20 Bonos):
- Ítems: 4 Molotovs (2/10).
- Habilidad: Daño incrementado al usar fuego.
- Análisis: El aumento de daño con fuego es situacional, ya que las molotovs no son el arma principal de la mayoría. Aunque puede ser útil en emergencias y contra grupos, su impacto general es limitado. (Habilidad: 4/10).
- Jefe de la Manada (35 Bonos):
- Ítems: 3 Lobos al inicio (2/10).
- Habilidad: Domestica automáticamente a un lobo salvaje si este te ataca.
- Análisis: La capacidad de crear un ejército de lobos es tentadora para la defensa y como fuente de combustible si mueren. Sin embargo, encontrar suficientes lobos puede ser un desafío y domesticar demasiados a la vez puede resultar en peleas entre ellos. (Habilidad: 6/10).
- Necromante (35 Bonos):
- Ítems: Ninguno (0/10).
- Habilidad: 25% de probabilidad de reanimar enemigos derrotados con armas cuerpo a cuerpo, a costa de 10 de tu salud. Los zombis reanimados no te detectan tan fácilmente.
- Análisis: Una de las clases menos efectivas. La baja probabilidad, el coste de salud y la restricción a armas cuerpo a cuerpo la hacen poco práctica. (Habilidad: 1/10).
- Hombre Lobo (50 Bonos):
- Ítems: Ninguno (0/10).
- Habilidad: Durante la noche, aumenta x2 la velocidad, daño y salud. Durante el día, la velocidad se reduce un 10%.
- Análisis: Poderosa durante la noche, permitiendo eliminar enemigos con facilidad y moverse rápidamente. La penalización diurna es notable pero manejable. (Habilidad: 7/10).
- Vaquero (50 Bonos):
- Ítems: Revólver, Munición, Caballo domesticado (6/10).
- Habilidad: Ninguna específica, pero el caballo permite realizar un conocido bug de vuelo, útil para ganar partidas y bonos.
- Análisis: Una clase sólida por el arma inicial y el potencial del caballo para explotar mecánicas del juego, lo que la hace muy rentable. (Beneficio: 9/10).
- Vampiro (75 Bonos):
- Ítems: Cuchillo con habilidad de curar al golpear (2/10).
- Habilidad: Velocidad y daño aumentados. Desventaja: la exposición al sol reduce la vida.
- Análisis: Gracias a recientes actualizaciones que permiten golpear más rápido, el cuchillo vampírico te vuelve casi invencible contra zombis, ya que cada golpe cura. A pesar de la debilidad al sol, es una clase extremadamente fuerte. (Beneficio: 9/10).
- Sobreviviente (75 Bonos):
- Ítems: Hacha (2/10).
- Habilidad: Causa mucho más daño con cualquier arma cuando la salud está baja.
- Análisis: Una clase de «alto riesgo, alta recompensa». Puede ser increíblemente poderosa en situaciones críticas, permitiendo cambiar el curso de un enfrentamiento. (Habilidad: 7/10).
- Hombre Lechero (Nueva Clase – 75 Bonos):
- Ítems: 1 Botella de leche (0/10).
- Habilidad: Al empaparse de leche (llenando un medidor al 100%), se obtiene supervelocidad temporalmente.
- Análisis: El beneficio es temporal y la leche es un recurso consumible. Además, otros jugadores pueden encontrar leche, lo que disminuye la exclusividad de la clase. (Beneficio: 3/10).
- Zombi (75 Bonos):
- Ítems: Pala (0/10).
- Habilidad: Puede comer cuerpos de zombis muertos para recuperar salud. Los zombis te detectan menos. Desventaja: no puede usar vendajes ni aceite de serpiente.
- Análisis: Ofrece una forma alternativa de curación, pero la incapacidad de usar ítems de curación estándar puede ser un gran inconveniente en emergencias. (Beneficio: 5/10).
- Acorazado (100 Bonos):
- Ítems: Armadura completa (8/10).
- Habilidad: Ninguna, pero la armadura debería ofrecer protección. Te reduce la velocidad un 10%.
- Análisis: A pesar del alto coste y la armadura completa, la protección ofrecida contra golpes de zombis parece ser mínima o igual a no llevarla. Contra disparos hay una leve diferencia. La penalización de velocidad la hace poco atractiva. (Beneficio: 2/10).
Clases Especializadas
- Gran Apostador (50 Bonos):
- Ítems: Ninguno (0/10).
- Habilidad: Las bolsas de dinero recogidas (al vender oro, plata, o de enemigos) se multiplican un 5% más. Desventaja: 10 veces más probabilidad de ser golpeado por un rayo.
- Análisis: Excelente para acumular riqueza rápidamente. La desventaja del rayo es un factor, pero las tormentas no son constantes. (Habilidad: 7/10).
- Conductor (50 Bonos):
- Ítems: 2 Carbones (2/10).
- Habilidad: El tren se conduce a mayor velocidad.
- Análisis: La velocidad adicional del tren es útil, pero la falta de un arma inicial o habilidades defensivas es un gran inconveniente, especialmente en solitario. (Habilidad: 5/10).
- Sacerdote (75 Bonos):
- Ítems: Agua bendita, Crucifijos (4/10).
- Habilidad: Inmune a los rayos.
- Análisis: Los ítems que ofrece se pueden encontrar fácilmente en las iglesias. La inmunidad a los rayos es muy situacional, ya que las tormentas con rayos no son frecuentes ni garantizan un impacto. Por su precio, no parece una buena inversión. (Beneficio: 3/10).
Ranking Final: Las Mejores y Peores Clases (Opinión)
Basado en el análisis de precio, ítems, habilidades y utilidad general, aquí presentamos un ranking subjetivo:
- Vampiro: A pesar de su precio, la combinación de daño, velocidad y autocuración con el cuchillo la convierte en la mejor clase actualmente, especialmente tras las actualizaciones de velocidad de ataque.
- Vaquero: El arma inicial y, sobre todo, el potencial del caballo para el bug de vuelo la hacen extremadamente rentable para nuevos jugadores y para farmear bonos.
- Sobreviviente: Su capacidad para infligir daño masivo con poca vida puede cambiar las tornas en momentos críticos.
- Minero: Ideal para un comienzo fuerte en recursos, lo que acelera el progreso general.
- Hombre Lobo: Dominante durante la noche, ofreciendo una gran ventaja ofensiva y de movilidad.
- Médico: Indispensable para el juego en equipo por su capacidad de revivir ilimitadamente.
- Gran Apostador: Excelente para amasar fortuna, aunque con un pequeño riesgo.
- El Álamo: Buena protección inicial para el tren y el jugador.
- Jefe de la Manada: Potencialmente útil, pero con algunas mecánicas frustrantes.
- Zombi: Una forma alternativa de curación, pero con limitaciones importantes.
- Conductor: La velocidad del tren es buena, pero la falta de defensa la lastra.
- Incendiario: Demasiado situacional para el coste.
- Músico: Útil en grupo, pero muy limitado en solitario.
- Acorazado: La clase más cara y con beneficios defensivos decepcionantes.
- Sacerdote: Caro para lo que ofrece, ya que sus ítems son comunes y su habilidad principal poco relevante.
- Hombre Lechero: El beneficio es temporal y no exclusivo, no justifica su precio.
- Necromante: Mecánicas poco fiables, coste de salud y restricciones la hacen la peor opción.
Nota: Clases de evento como «Huevero» y «Caballo» no se incluyeron en este análisis por no estar disponibles permanentemente en la tienda.
Elegir una clase en Rieles Muertos depende mucho de tu estilo de juego y si juegas solo o en equipo. Esperamos que esta guía te ayude a tomar la mejor decisión y a sobrevivir a los peligros del camino. ¡Buena suerte en los rieles!